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電撃PlayStation Vol.401より引用 ボッガ・ロバッドとアンガ・ドゥガレガの1段目は誤植? 08/02/28のメンテで変更された為、現在の情報と一致しません (XBOX360版公式だと、PA経験値修正の際、スキルとテクは1発HITごとの取得経験値2倍、バレットは3倍になっています。参考までに。) 長剣(ソード)スキル 鋼拳(ナックル)スキル 長槍(スピア)スキル 両剣(ダブルセイバー)スキル 大斧(アックス)スキル 双手剣(ツインセイバー)スキル 双小剣(ツインダガー)スキル 双鋼爪(ツインクロー)スキル 片手剣(セイバー)スキル 小剣(ダガー)スキル 鋼爪(クロー)スキル 光波鞭(ウィップ)スキル 飛刃剣(スライサー)スキル バレット系 炎属性テクニック 氷属性テクニック 雷属性テクニック 土属性テクニック 光属性テクニック 闇属性テクニック 長剣(ソード)スキル 名称 ~LV10 ~LV20 ~LV30 グラビティブレイク 1296 6580 15648 スピニングブレイク 792 4530 11466 トルネードブレイク 1296 6580 15648 鋼拳(ナックル)スキル 名称 ~LV10 ~LV20 ~LV30 ボッガ・ダンガ 1944 9870 23472 イック・ヒック 1944 9870 23472 ボッガ・ズッバ 1944 9870 23472 ボッガ・ロバッド 1933 9870 23472 長槍(スピア)スキル 名称 ~LV10 ~LV20 ~LV30 ドゥース・ダッガズ 1944 9870 23472 ドゥース・マジャーラ 1296 6580 15648 ドゥース・ロバッド 1944 9870 23472 両剣(ダブルセイバー)スキル 名称 ~LV10 ~LV20 ~LV30 スパイラルダンス 1944 9870 23472 アブソリュートダンス 2592 13160 31296 トルネードダンス 1296 6580 15648 グラビティダンス 2592 13160 31296 大斧(アックス)スキル 名称 ~LV10 ~LV20 ~LV30 アンガ・レッダ 792 4530 11466 アンガ・ドゥガレガ 1194 9870 23472 アンガ・ジャブロッガ 1296 6580 15648 双手剣(ツインセイバー)スキル 名称 ~LV10 ~LV20 ~LV30 スプレンダークラッシュ 1944 9870 23472 アサルトクラッシュ 1296 6580 15648 クロスハリケーン 1296 6580 15648 ライジングクラッシュ 1296 6580 15648 双小剣(ツインダガー)スキル 名称 ~LV10 ~LV20 ~LV30 モウブセイレンザン 1944 9870 23472 レンガチュウジンショウ 1944 9870 23472 レンカイブヨウザン 1944 9870 23472 ヒショウジンレンザン 1944 9870 23472 双鋼爪(ツインクロー)スキル 名称 ~LV10 ~LV20 ~LV30 ブクウレンセンガ 1944 9870 23472 レンザンセイダンガ 1944 9870 23472 チュウエイジトツシン 1944 9870 23472 レンザンセンショウガ 1296 6580 15648 片手剣(セイバー)スキル 名称 ~LV10 ~LV20 ~LV30 グラビティストライク 1944 9870 23472 スピニングストライク 792 4530 11466 ライジングストライク 1296 6580 15648 小剣(ダガー)スキル 名称 ~LV10 ~LV20 ~LV30 ブテンシュンレンザン 1944 9870 23472 ヒカイシュウハザン 1296 6580 15648 シュンブショウレンザン 1296 6580 15648 鋼爪(クロー)スキル 名称 ~LV10 ~LV20 ~LV30 ショウセントツザンガ 1296 6580 15648 センテンカンザンガ 1296 6580 15648 ブクウサイエンザン 1296 6580 15648 光波鞭(ウィップ)スキル 名称 ~LV10 ~LV20 ~LV30 ヴィヴィ・ダンガ 1296 6580 15648 ヴィッシ・グルッダ 1296 6580 15648 飛刃剣(スライサー)スキル 名称 ~LV10 ~LV20 ~LV30 チョウトウカンツウジン 1296 6580 15648 チッキキョレンジン 1296 6580 15648 バレット系 名称 ~LV10 ~LV20 ~LV30 ライフル系 8064 33952 79360 ショットガン系 5760 29840 74320 バラタ・マガ 4320 22280 55240 ロングボウ系 2232 8174 19248 グレネード系 3528 14754 34320 レーザーカノン系 8928 37704 87600 ファンタズマプリズム 6408 26994 63120 マヤリープリズム 6408 26994 63120 ツインハンドガン系 6984 29362 68560 ハンドガン系 5184 21712 50560 クロスボウ系 5184 26032 70360 カード系 4032 15824 37248 マシンガン系 5904 24772 57760 マヤリーフィーバー 4104 17122 39760 炎属性テクニック 名称 ~LV10 ~LV20 ~LV30 フォイエ 1728 7254 16920 ラ・フォイエ 3456 14508 33840 ダム・フォイエ 2232 10406 30590 ギ・フォイエ 3312 13916 32480 アグタール 2232 13790 33636 アグディール 2232 13790 33636 氷属性テクニック 名称 ~LV10 ~LV20 ~LV30 バータ 6624 27832 64960 ラ・バータ 3456 14508 33840 ダム・バータ 2232 10406 30590 ギ・バータ 3312 13916 32480 デフバール 2232 10406 30590 デフディール 2232 10406 30590 雷属性テクニック 名称 ~LV10 ~LV20 ~LV30 ゾンデ 6624 27832 64960 ラ・ゾンデ 3456 14508 33840 ギ・ゾンデ 3312 13916 32480 ノス・ゾンデ 1296 5428 12640 ゾディアール 2232 10406 30590 ゾルディール 2232 10406 30590 土属性テクニック 名称 ~LV10 ~LV20 ~LV30 ディーガ 1728 7254 16920 ラ・ディーガ 3456 14508 33840 ダム・ディーガ 2232 10406 30590 ギ・ディーガ 3312 13916 32480 ノス・ディーガ 1044 6480 21600 光属性テクニック 名称 ~LV10 ~LV20 ~LV30 レグランツ 1296 5428 12640 レティアール 2232 10406 30590 レスタ 1872 13340 33186 ギ・レスタ 1296 5428 12640 レジェネ 576 2418 5640 闇属性テクニック 名称 ~LV10 ~LV20 ~LV30 メギド 6624 27832 64960 ラ・メギド 3456 14508 33840 ダム・メギド 2232 10406 30590 ノス・メギド 1296 5428 12640 メギバース 6624 27832 64960 メギスタール 648 2354 6950
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外観 Features 常に進化し続けること 圧倒的なパフォーマンスとクオリティのイノベーション パフォーマンスに対するオヤイデ電気のこだわりはどこから生まれるのでしょうか?それは自らの成果を、自らの手で超えようとする情熱です。この情熱とチャレンジ精神こそ、オヤイデ電気の製品づくりの原点です。「PA-22 ZX」は、この情熱によってさらに進化を遂げました。2006年12月「PA-22 FX」の発売以来、今日に至るまで、私たちは製品について常にユーザーからのフィードバックを得ています。それらは常に検討され、ケーブルのカラーや接合部のハンダの変更など、細かなモディファイがなされてきました。そして今回「もっと多くの機種に対応させてもらいたい」という声に耳を傾け、コネクターのスリム化を図りモールドプラグを新たに設計しなおしました。P/Cシリーズで培われた電極部へのこだわり。そして、実績。「PA-22 ZX」にもそれらの技術や素材を惜しげもなく投入。電極部の素材は今回あえて真鍮を採用。ただし、コネクター側の電極は強靭なホールド感を優先し、リン青銅としました。また、メッキは「PA-22」に最適な「銀+パラジウム」のコンビネーションメッキを引き続き採用。もちろん、バフ研磨による平滑処理も行っています。さらに、外装のモールディング部は、PP(ポリプロピレン)樹脂+PbフリーPVCの2層構造を採用。不要バイブレーションの軽減と電気特性の向上にに大きく貢献します。 「PA-22 ZX」の核心はその基礎となるケーブルのコンセプトにあります。基本アーキテクチャーは、典型的なキャブタイア・ケーブルの方程式に従っています。 PS E(電気安全法)という厳しい条件の下、パフォーマンスと安全性を驚異的な次元で両立させます。4種類の異なるコンパウンドの採用により実現されたトラクション・コントロールそしてフレキシビリティ。銅箔、半導体カーボンコンパウンドによる2レイヤー・ノイズプロテクションシステム。7本の理想的な配分構造で、密度とフレキシビリティを両立させた PCOCC-Aマルチストランディング・ストラクチャー。先進性と創造性を併せ持つテクノロジー、更に素材、構造のすべてに妥協を許さない強い意志とスピリットから生まれるオリジナルな世界観と魅力。この「PA-22」の優れた基本コンセプトを受け継ぎ、さらにP/Cシリーズで培った経験と良質のマテリアルを加味して誕生したのが、「PA-22 ZX」です。 他の追従を寄せ付けない圧倒的なパフォーマンスとクオリティはさらに進化を遂げました。高い実用性とパフォーマンスの絶妙な調和は、オヤイデ電気の基本コンセプトの正しさを証明しています。入念な設計により「PA-22 ZX」に採り入れられたこのコンセプトの正しさを、あなたも瞬時に感じ取ることができるはずです。 PCOCC-A導体 千葉工業大学の大野教授によって考案されたOCC製法。これは鋳型を加熱し鋳造することにより、単結晶状の銅線を製造できると言う画期的な方法で、この製法を用いた銅線をいち早く製品化しPCOCC(単一方向性結晶無酸素銅線)として市場に送り出したのが古河電工でした。PCOCCは高純度無酸素銅は不純物が極めて少なく、伝送ロスが発生しにくい素材ですが、更に単一結晶状の銅線とすると、信号方向を横切るような粒界がない性質を有します。 このPCOCCを更に進化させた形がμ導体。PCOCCを一定の条件で加熱・冷却し、組成をコントロールしながら再結晶させた μ導体。結晶構造が縦方向に形成された後、改めて外側から内側に向けて結晶が形成されます。その結果、結晶構造が「密」となり、より不純物の少ない銅線が出来ます。 そしてμ導体を製造する工程で、より高度な加熱・冷却の温度コントロール管理をし、導体の鏡面仕上げを行い、さらに進化させたのが「PCOCC-A」なのです。世界最高水準の精錬・伸銅・製線技術で作られる「PCOCC-A」。そこには、日本が誇るクラフトマンシップが集結されているのです。 ケーブル(PA- 22) 斬新でありながらも、確固たる設計思想のもと作り上げられたPA-22。基本アーキテクチャーは、典型的なキャブタイア・ケーブルの方程式に従っています。 PS E(電気安全法)という厳しい条件の下、パフォーマンスと安全性を驚異的な次元で両立させます。エクステリアは上品でエレガントな仕上がりのカルシウム・ホワイト。PA-22は、そのシンプルで洗練されたエクステリアとは対照的に、随所に革新的なアイデアと、従来に例をみない斬新なコンセプトが盛り込まれています。4種類の異なるコンパウンドの採用により実現されたトラクション・コントロールそしてフレキシビリティ。銅箔、半導体カーボンコンパウンドによる2レイヤー・ノイズプロテクションシステム。交流300V15AのパワーユニットPCOCC-A。7本の理想的な配分構造で、密度とフレキシビリティを両立させたマルチストランディング・ストラクチャー。 先進性と創造性を併せ持つテクノロジー、更に素材、構造のすべてに妥協を許さない強い意志とスピリットから生まれるオリジナルな世界観と魅力。その背景には、オヤイデ電気のオーディオ用電源ケーブルにおける伝統の血が脈々と受け継がれているのです。 プラグ部分 ハウジング 「PA-22 ZX」は、もはやエントリーモデルという領域を超越したクオリティ、思想を持つ、究極のコストパフォーマンスの代名詞なのです。 近年オヤイデ電気が取り組んできた振動へのアプローチは「PA-22 ZX」のコネクター部にも応用されています。2種類の特性の異なる樹脂を選定し、内部発生振動はもちろんの事、外部からの振動にも高い次元でその実力を発揮します。特に1層目の充填層に投入されたポリカーボネイド樹脂は、優れた機械特性と電気絶縁性を併せ持ちます。「PA-22 ZX」はその優れたトラクションコントロールにより、ダイレクトな感覚と精密性を失わず、軽快さと優れたレスポンスを提供します。 メッキ フラッグシップ・モデル「F1,M1」によって結実された電源プラグ・コネクターに対する情熱。「PA-22 ZX」にも、その情熱は同じように注がれています。 「PA-22 FX」を仕上げるためには、メッキの下地処理から始まります。パーツとして打ち抜かれた素材は、機械的にバレル研磨されその後、人間の手により1つ1つバフ研磨を施します。これら2度に渡る研磨工程をオーディオ用として応用された例は他に類を見ません。鏡面仕上、そしてダイレクトメッキ。シンプルだからこそ作りこまなければならない。ここにも、オヤイデ電気の哲学と、クラフトマンシップが凝縮されているのです。 さらに、「PA-22 ZX」は、数十種類に及ぶメッキを徹底的にテストし、銀+パラジウムというコンビネーションを選定。1層目の銀は1.5μ、2層目のパラジウムは0.3μ の厚みで施しました。 Spec 線材 PCOCC-A 2.0Sq(7/7/0.023) 構造 2芯キャプタイヤ構造 外径 10.6mm プラグ部分メッキ 1.5μ銀メッキ下地+0.3μパラジウムメッキ仕上げ 定格 125V / 7A PS E 準拠 定価 1.3m ¥12,000-(¥12,600-税込) 1.8m ¥13,500-(¥14,175-税込) 3.0m ¥17,000-(¥17,850-税込) User s Comments Others 公式ホームページ: PA-22 ZX 価格.com - PA-22 ZX Comments 名前 コメント
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PA好きだからついでに書くよ。 【Project PA】 女性ばかりで構成された特殊部隊の物語。 登場するのは戦車などと肩を並べて戦うリアル指向の強いロボットで、 ずば抜けた性能の特殊機なども登場しない。 「この作戦は戦況にどういう影響を与えて、政治的にどんな意味を持つのか」 などいちいち語られたりするのだが、(恐らくほとんどのプレイヤー同程度に) 理解度の低いキャラとのやりとりでわかりやすく砕いてくれるので肩は凝らない。 宣伝効果を狙って集められたお飾り部隊が、意外と使えることが判明して 徐々に(本当に徐々に)重要な任務を与えられたりしていくのはなかなか楽しい。 敵も味方も似たような機体と装備のため、基本消耗戦になる上に弾数が厳しく、 スパロボのつもりで適当に最強武器をばら撒いていると泣きを見る。 そのため、「増援はあるかもしれないしないかもしれません」という信用できない 前情報や、完全予想外の遭遇戦にいちいち踊らされることになるのだが、 それでも理不尽な難易度になっていないのは凄い。 単純な殲滅任務などは滅多になく、プレイヤーの采配一つで 戦果がまったく違ってくるのもやる気を誘う。 だが、最近になって特殊ステータス画面からしか確認できない 「得意武装」や、連続で作戦に参加すると能力の低下する「疲労度」が各キャラに設定されてしまい、 アイテム交換と特殊ステータスを何十往復もしてやっと完成したセッティングが イベントでデフォルトに戻されたりして、「凝ってる」から「面倒くさい」の域に突入しつつある。
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YAMAHA VR-6000 詳細機能 定格出力 50W+50W(RMS) (8Ω, T.H.D.10%) 入力感度 INPUT A -26dB(VOLUME最大) INPUT B -42dB(GAIN,VOLUME最大) トーンコントロール TREBLE 5kHz基準 ±15dB可変(PULL BRIGHT +12dB) MIDDLE 800Hz基準 +10dB-5dB可変 BASS 80Hz基準 +10dB-5dB可変 P.EQ FREQ P.EQ 1 100Hz~1kHz可変 P.EQ 2 800Hz~5kHz可変 P.EQ LEVEL ±15dB可変
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■プライベートアクション発生期間一覧 プライベートアクションの 開始・終了のフラグ一覧です クロード編PA・レナ編PAと対応しています 見たいプライベートアクションがある場合 どのタイミングでフラグが立つか確認しながらやると 取りこぼしをなくすことができる ※シナリオの進行状況とフラグが必ずしも同時進行ではないため シナリオの目的地に向かう前にPAを発生させにあちこち移動したりする必要がある (エナジーストーン取ってきたタイミングでアーリアヘetc.) 主人公たちの台詞に従って移動などしているとほとんど見ることができないので PAリストと併せて参照し、編入キャラクター達のPAをコンプしよう 発生期間 内容 エクスペル 1 アーリア村を出発→クロス城下町到着まで 2 クロス城下町に到着後→クロス王に謁見するまで 3 クロス王に謁見後→港町クリクが崩壊するまで 4 港町クリク崩壊後→マーズ村誘拐事件解決まで 5 マーズ村誘拐事件解決後→港町ヒルトン到着まで 6 港町ヒルトン到着後→ラクール武具大会申し込みまで 7 ラクール武具大会申し込み後→武具大会終了まで 8 ラクール武具大会終了後→ボーマンにリンガの聖地の薬草を届けるまで 9 ボーマンに薬草を届けた後→ラクール城下町到着まで 10 ラクール城下町到着後→ホフマン遺跡行きの船に乗船するまで 11 ホフマン遺跡行き船に乗船後→エナジーストーン入手まで 12 エナジーストーン入手後→ラクール王に謁見するまで 13 ラクール王に謁見後→ラクール前線基地司令室に入室するまで 14 ラクール前線基地司令室入室後→魔物襲来まで エナジ|ネ|デ 15 セントラルシティ出発後→サイナード捕獲まで 16 サイナード捕獲後→ルーンコード入手まで 17 ルーンコード入手後→4つの場をクリアして市長に報告するまで 18 4つの場クリアを市長に報告後→アームロック到着まで 19 アームロック到着後→紋章兵器研究所から戻るまで 20 紋章兵器研究所から戻った後→レアメタル入手まで 21 レアメタル入手後→N.P.I.D.入手まで 22 N.P.I.D.入手後→ファンシティ到着まで 23 ファンシティ到着後→ミラージュ邸到着まで 24 ミラージュ邸到着後→フィーナル8Fでセーブするまで 25 フィーナル8Fでセーブ後
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MAIN OPS 序章 国境なき軍隊 発端/資材搬入施設調査 第1章 軍隊なき国家 サンディニスタ司令官接触 アマンダ追跡 対装甲車戦:LAV-typeG チコ救出 ジャングルトレイン遺跡 対戦車戦:T-72U バリケード破壊 火口内基地潜入 対ピューパ戦 第2章 英雄の幻影 熱帯雲霧林へ 対戦闘ヘリ戦:Mi-24A 研究施設(ラボ)へ IDカード捜索 対クリサリス戦 第3章 亡国の再生 発掘場偽装基地へ 衛兵排除 対コクーン戦 地下基地潜入 独房からの脱出 ピースウォーカー格納庫へ 対ピースウォーカー戦 第4章 幻想の平和 米ミサイル基地潜入 管制塔へ 対ピースウォーカー戦・2 対ピースウォーカー戦・3 第5章 天国の外側 ザドルノフ捜索 ザドルノフ捜索2 ザドルノフ捜索3 ザドルノフ捜索4 ザドルノフ捜索5 ザドルノフ捜索6 対メタルギアZEKE戦 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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国土交通省より Q.高速道路のサービスエリア(SA)とパーキングエリア(PA)の違いを教えてください A.高速道路の休憩施設は、提供するサービスの内容、休憩施設相互の位置関係によりサービスエリア(SA)とパーキングエリア(PA)に区分しています。 一般的にはサービスエリアには休憩所、駐車場、トイレに加え売店、食堂、給油所などが備わっており、パーキングエリアには駐車場、トイレ、必要に応じ売店が備わっております。 道路から探す 道路名称 起点 終点 総距離 備考 近畿自動車道 吹田 松原 約28.7km 東大阪・八尾PAは下りのみ 阪神高速 阪和自動車道 松原 南紀田辺 約131km 名神高速道路 小牧 西宮 約190km 新名神高速道路 西名阪自動車道 松原JCT 天理 約27.6km 柏原はハーフIC 山陽道 第二京阪道路 巨椋池 第二京阪門真 約27.3km 中国自動車道 中国吹田 下関 約540km 名古屋高速 北陸自動車道 東海北陸自動車道 東名自動車道 舞鶴若狭道 鳥取自動車道 米子道 SA・PAの無い高速道路 第二阪奈道路 西石切 宝来 約14km 高速ではなく有料道路 南阪奈道路 京滋バイパス 名称から探す ああ い う え お かか加西SA き岸和田SA 紀ノ川SA く け こ ささ し す せ そ たた ち つ て と なな に ぬ ね の はは ひ ふ へ ほ まま み む め も やや ゆ よ らら り る れ ろ わわ を ん あ あ い う え お か か 加西SA 中国自動車道:兵庫県 き 岸和田SA 阪和自動車道:大阪府 紀ノ川SA 阪和自動車道 和歌山県 く け こ さ さ し す せ そ た た ち つ て と な な に ぬ ね の は は ひ ふ へ ほ ま ま み む め も や や ゆ よ ら ら り る れ ろ わ わ を ん
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OPA2228PA / Texas Instruments 精密・低雑音OPAMP 2008年製 タイプ Bipolar 電源電圧 ±2.5~18V GBW 33MHz スルーレート 10V/us Vn 3nV@1kHz / 3.2nV@10Hz / Corner 9Hz 開ループ利得 160db 消費電流 7.4mA 出力電流 45mA オーディオ向け ○ ボルテージフォロア × オリジナルベンダー Burr-Brown 現行品/廃止品 現行品 型番・記号の意味 OPA - バーブラウンのオペアンプ製品の接頭記号 2228 - 品番(先頭の2は2回路を表す) P - PDIPパッケージ A - 非選別品 BBの高速・広帯域・超低雑音型バイポーラ入力オペアンプです。 OPA2227の位相補償を少なくして高速化したものです。ゲイン5倍以上での使用を前提に設計されていますが、 OP37 や LM4562 よりも発振しにくいです。 音は、比較的フラットですが解像感は相当に高いです。音が滑らかにつながって聞こえます。生っぽいと言うかリアルという感じです。 OPA2134 、 OPA2604 より地味ですが、正確さは上回っているような気がします。 テキサスインスツルメンツのOPAMP SA5532AP / TL4581P / TL5580AIP / TL972IDR / TL072CP / TLE2082CP / TLC072AIP / OPA2134PA / OPA2604AP /OPA2228PA/ OPA37GP 戻る -
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[部分編集] 2021年6月7日に実装されたチャージ式ショットガン。通称・毒銃。 散弾の拡散が集束するCLS系統や散弾数が増加するディフューズバスター系統と異なり、充填することによって散弾の威力が強化される。 またフルチャージ時には本系統一番の特徴であるスリップダメージが発生するようになる。 スリップダメージ(追加損傷)の性質は対装甲地雷と同様なので、詳細はそちらを参照。 簡単に説明すると、フルチャージの散弾が1発でもヒットすると追加損傷分に設定されたダメージが満額入る、というもの。 中距離以遠ではこれを狙ってフルチャージで弾をかすらせていくのが基本運用となる。 ただし、DPS的には今一つなのでこれだけで戦える武器とは思わないこと。 最低でもチップによる補助とリロードの特化は必須。 もう一つの性質として、CLS系統同様ポンプアクションが存在せず、かつ120/minという速い連射速度を誇る。 また、弾の威力はカタログ記載はないが半チャージで1.1倍、フルチャージで1.2倍に強化される。 近距離戦においてはフルチャージでよろけを取り、ノンチャージを速射することによって一気にダメージを稼ぐことが可能。 特にF70ⅡとF72Sの2モデルは全主武器中で最高クラスの瞬間火力を持ち、1秒~1.5秒ほどで並の機体をスクラップにしてしまう。 反面、マガジン内火力は他兵装主武器に比べ低く、スマック系統と比べるとストッピングパワーも多少劣っている。 (F70Mを除いて)正確なAIMと、ノンチャージ・フルチャージのどちらの運用で戦うべきかの判断力とを要求される系統であり、ただ漫然と振り回していても真価を発揮することは出来ないだろう。 余談だが、こいつもチャージ式故に発射タイミングが「トリガーから指を離した時」になる。 CLS系統やディフーズバスター系統もそうだが、通常の「トリガーを押したタイミング」で発射される武器とは微妙に攻撃タイミングがズレる。 なんだかんだで近距離で取り扱うことの多い本系統において攻撃タイミングのズレは慣れないうちはAIMに少なくない影響を及ぼすので慣熟訓練はしっかりとしておきたい。 威力も連射力も追加ダメージも「当たらなければどうということはない」のだから。 一部の装備が非常に強力であることから高使用率を誇ったため、Ver.3.12で弱体化されている。 [部分編集] 対装甲散弾銃系統 属性 実弾50%ニュード50% ズーム倍率 1.5倍 名称 型番 射撃方式 重量 威力 最大充填 装弾数 拡散率 充填時間 リロード 性能強化 F70対装甲散弾銃 F70 単射 350332.5 730×5=3650760×5=3800 876×5+1200=5580912×5+1200=5760912×5+1248=5808 5×18 中 1.2秒 1.8秒 ①重量 332.5②弾威力 760×5 (912×5)③追加損傷 1248 F70M対装甲散弾銃 F70-M 単射 320304 420×8=3360442×8=3536 504×8+2250=6282530×8+2250=6490530×8+2362=6602 4×18 大 1.5秒 2.2秒 ①重量 304②弾威力 442×8 (530×8)③追加損傷 2362 F70Ⅱ対装甲散弾銃 F70-2 単射 370351.5 790×5=3950838×5=4190 948×5+1200=59401006×5+1200=62301006×5+1272=6302 3×20 小 1.5秒 1.6秒 ①重量 351.5②弾威力 838×5 (1006×5)③追加損傷 1272 F72S対装甲散弾銃 F72-S 単射 390370.5 580×7=4060620×7=4340 696×7+1950=6822744×7+1950=7158744×7+2087=7295 4×14 中 1.8秒 2秒 ①重量 370.5②弾威力 620×7 (744×7)③追加損傷 2087 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 F70対装甲散弾銃 2022/12/20(Ver.3.18)威力700×5=3500 → 730×5=3650728×5=3640 → 760×5=3800威力(最大充填)840×5+1200=5400 → 876×5+1200=5580874×5+1248=5618 → 912×5+1248=5808 F70M対装甲散弾銃 2022/05/17(Ver.3.14)装弾数3発×23 → 4発×18 2022/12/20(Ver.3.18)威力400×8=3200 → 420×8=3360420×8=3360 → 442×8=3536威力(最大充填)480×8+2250=6090 → 504×8+2250=6282 504×8+2362=6394 → 530×8+2362=6602 F70Ⅱ対装甲散弾銃 2021/12/21(Ver.3.12)威力940×5=4700 → 810×5=4050996×5=4980 → 858×5=4290 威力(最大充填)1128×5+1200=6840 → 972×5+1200=60601195×5+1272=7247 → 1030×5+1272=6422 リロード1.4秒 → 1.6秒 2022/05/17(Ver.3.14)威力810×5=4050 → 790×5=3950858×5=4290 → 838×5=4190 威力(最大充填)972×5+1200=6060 → 948×5+1200=59401030×5+1272=6422 → 1006×5+1272=6302 充填時間1.2秒 → 1.5秒フルチャージ維持可能時間4.8秒 → 4.5秒 F72S対装甲散弾銃 2021/12/21(Ver.3.12)威力600×7=4200 → 550×7=3850642×7=4494 → 588×7=4116 威力(最大充填)720×7+1650=6690 → 660×7+1950=6570770×7+1766=7156 → 706×7+2087=7029 2022/05/17(Ver.3.14)充填時間2秒 → 1.8秒フルチャージ維持可能時間5秒 → 5.2秒 2022/12/20(Ver.3.18)威力550×7=3850→ 580×7=4060588×7=4116 → 620×7=4340威力(最大充填)660×7+1950=6570 → 696×7+1950=6822706×7+2087=7029 → 744×7+2087=7295 [部分編集] F70対装甲散弾銃 F70M対装甲散弾銃 F70Ⅱ対装甲散弾銃 F72S対装甲散弾銃F70 F70-M F70-2 F72-S ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 フルチャージ維持可能時間 OH復帰時間 効果持続 マガジン火力 BSノックバック BSダウン CSダウン CSキル ノンチャージ 初射フルチャ残りノンチャ 全弾フルチャージ ノンチャージ フルチャージ フルチャージ ノンチャージ フルチャージ ノンチャージ フルチャージ F70対装甲散弾銃 4.8秒 2.0秒 0.8秒 1825019000 2018021008 2790029040 装甲C+以下装甲C+以下 装甲A-以下装甲A以下 不可不可 装甲A以下装甲A以下 装甲S-以下装甲S以下 装甲D以下装甲D+以下 装甲B+以下装甲A-以下 F70M対装甲散弾銃 5.0秒 2.0秒 1.5秒 1344014144 1636217210 2512826408 装甲D+以下装甲C以下 装甲B以下装甲B+以下 不可不可 装甲B+以下装甲A-以下 装甲A+以下装甲S-以下 装甲E+以下装甲D-以下 装甲B+以下装甲A-以下 F70Ⅱ対装甲散弾銃 4.5秒 2.0秒 0.8秒 1185012570 1384014682 1782018906 装甲B-以下装甲B+以下 装甲A以下装甲A+以下 不可不可 装甲A+以下装甲S-以下 装甲S以下装甲S+以下 装甲C-以下装甲C+以下 装甲A以下装甲A以下 F72S対装甲散弾銃 5.2秒 2.0秒 1.3秒 1624017360 1900220315 2728829180 装甲B以下装甲A-以下 装甲A以下装甲S-以下 不可不可 装甲A+以下装甲S-以下 装甲S以下装甲S+以下 装甲C以下装甲C+以下 装甲A+以下装甲S-以下 F70対装甲散弾銃 融素子化したニュードをショットシェルに付着させる充填式散弾銃。最大充填時は付着させた融素子がNCメタル装甲を浸蝕後に剥離させ、一定の追加損傷を与える。 いつもお馴染み基本の初期型。 マガジン内の装弾数は系統最大ではあるが、敵を仕留めきれるかと言ったらちょっと不安な弾数。 拡散率:中に対して1発あたりの散弾数が5しかなく、削り狙いでも他モデルより1歩も2歩も近づかなければ安定しない。 一応ノンチャ―ジ速射での秒間火力は7000を超えるが、全弾命中してもノックバックが取れるのは装甲Cまで。 あくまで系統の使い方を理解するためのモデルと割り切ってしまっていい。実運用するなら散弾拡散率制御チップは必須だろう。 F70M対装甲散弾銃 コンプレッサーを改良し、圧縮熱によるニュード融素子の活性を高めた対装甲散弾銃。ショットシェル自体の損傷力は低下したが、最大充填時の追加損傷効果は高い。 かつて一世を風靡した追加ダメージ特化モデル。 拡散率が大なのでカス当たりでも敵に当てやすく、当たりさえすれば追加ダメージ確定という強みを持つ。 しかも追加ダメージは系統内最高2250(2362)、そしてチャージ時間は1.5秒据え置き!つよい!! …しかし現実は甘くかった。1マガジン4発しか入っていないのだ。(実装時は3発だった) 単射火力の低さ、拡散率、リロード時間2.2秒も相まって自衛力が非常に低いのである。 ミリ残りや援護射撃は大得意…というかそれしかできないので、積む際は必ず味方と一緒に行動しよう。 またスリップダメージは設置物にも適用される為、拡散率のわりに設置物破壊が得意な銃でもある。 ただし空中の対象に対しては弾が拡散し過ぎるので滅法弱く、特に滞空索敵弾の破壊はほぼ絶望的。 なお、アーケード版でブイブイ言わせていた全盛期の頃は1マガジン6発であった。 F70Ⅱ対装甲散弾銃 ショットシェルによる損傷力に重きを置いた対装甲散弾銃。銃身の改良により拡散率が抑えられ、中距離戦闘も可能となった。反面、追加損傷効果は抑えられている。 AC版から存在する弾丸自体のダメージを重視したモデル。 マガジン3発かつ散弾数5、加えて拡散率:小とぱっと見でわかる程度に扱いの難しい武器になっている。 距離が遠すぎれば敵が散弾の間を抜けやすく、近距離では正確なAIMが必須の上級者向けモデルだが、その代わりに得た物は瞬間火力。 3射した後はリロードが不可避、セミオートなので武器変更にも0.5秒のタイムラグが発生する。 繰り返すが正確なAIMが必須の上級者向けモデルである。 アーケード版でも扱い難さの目立つ武器であり使用率は低く、当時流行り過ぎた対装甲散弾銃系統に対する弱体修正を免れた過去がある。 そのことを受けてかPS4版では散弾1発のダメージを引き上げた上に散弾数+1、3凸強化も入れると合計で火力1.6倍以上の超強化を受けての実装となっていた。 …案の定というかやはり超強化し過ぎであった。「支援を見ればF70Ⅱと思え」というレベルで大流行してしまい、Ver.3.12・Ver.3.14で当然というべきか大幅な弱体修正を受けるに至った。 + Ver.3.11まで 2凸時ノンチャージで4290に加え、ノックバックを防止するには装甲A-か転倒耐性チップが必須、さらに120発/minの連射速度が合わさって単純な秒間火力は8000を超える。 それどころか3凸フルチャージからのノンチャージ速射では1秒ちょっとで14522を叩き込んでしまう。秒間火力だけならちょうど10000ほどでバラムにも並ぶ。 + Ver.3.13まで ノンチャよろけはBS装甲A+からB+まで激減、重量機は当然でそこらのゴリラにもよろけを取れなくなった。アンスタチップを322と特盛にしようと全盛期には届かない。 これにより最大の長所であった「ノンチャ1発当てればハメ殺し」という明らかに壊れていた運用はできなくなった。 フルチャージならギリギリ装甲S-までよろさせることはできるので、如何に会敵直後のフルチャージ1発目を確実に当てるかの重要度が跳ね上がっており更に精密な狙いが要求される。 また3射を完全に当てて装甲S-まで倒せていたが装甲Aを倒せなくなっているほか、合わせてリロードも弱体されているため、「1発でも当てれば逆転ワンチャン」といった頼りきった運用はできなくなっている。 現在は「1射でも当てればいい」から「全射当てるのが基本」という主武器なら当然すぎる運用に変化しているので、しっかりエイムを磨こう。 軽量機、特にコア凸を行う低装甲機体にとって天敵であることには変わりないので、回避面では機体制御を高めるかクイステを採用するか、あるいは防御面で胴部装甲と転倒耐性Ⅲによりよろけ防止を担保するなど一定の対策は意識しておきたい。 とはいえストッピングパワーからなる自衛力を失っただけで秒間火力の高さ自体は未だに実用に耐えるレベルであり、前線での出し得運用は出来ないものの中~後衛からの打撃力は健在。センサー支援にとっては十分に選択に上がるだろう。ただし当然ながら立ち位置にはこれまで以上に気を配る必要がある。 散弾の仕様上ロックオンによる視界ズームで有効射程が伸びるため、遠距離から狙うなら頭部ロックを高めにしておきたい。 ロックと併用するならチップでは近距離ロックズームを採用すれば相性がよく、他には狙いを安定させる高精度近距離ロックや、障害物の多いマップなら透過ロックオン維持なども選択肢に入る。 実運用においてはチップと腕部の選定が悩みどころ。 チャージ武器におなじみの高速充填、遠距離の命中率を引き上げる散弾拡散率制御、ノックバックを取りやすくするアンチスタビリティ辺りが基本だが、最大充填維持や対DEF破壊適性等もあり。 基本的に後方支援に向いた装備のため補助装備補給で枠が埋まりやすく、快適に使用するなら3スロ腕の採用も視野に入る。 加えてマガジン弾数が少ないことからリロードを高く、そして生存性のために装甲も、と言い出すと全てを満たすのは不可能。自分なりの妥協点を見つけよう。 弱体後も十分にハイバランスな武器だが、大きな短所としては新武器が出るたびに言われてはいるが例に漏れず重い。 最終モデルではないにもかかわらず、今まで最重だったディフューズ・ヴァルナを突破して支援主武器の重量3位(実装時2位)。軽量機には積みようもない。 ちなみに2凸時の威力上昇は大きいが、3凸時の強化内容は追加損傷+72とかなり控えめになっている。「2凸はしたけど3凸してないから使えない」といった場合でも十分実戦に堪えるので使ってみるといいだろう。 F72S対装甲散弾銃 実戦データを元に全体的な性能の底上げを図った、強化型の対装甲散弾銃。充填に十分な時間を割くことで、ショットシェルと追加損傷効果の両立に成功した。 癖が強すぎたF70Ⅱをマイルドに調整した星4モデル、あるいは散弾数が少なくて扱いにくかったF70の超強化モデル。ついでにアーケード版では存在しなかったモデルでもある。 拡散:中かつ散弾数7でそこそこに当てやすく、マガジン弾数も4発はある。おまけに追加損傷も系統2位。 全体的にマイルドになっているため自衛にも削りにも良好な適性を持つ…のだが、遅めの充填時間1.8秒が曲者。 中距離で追加損傷を狙いたいのに射撃レートが遅い、あるいは撃ちたいときに撃てない、という事態が頻発する。 またワーストになってしまった重量も無視できない問題だろう。 近距離で運用するなら高速充填チップは必須、場合によっては2枚挿しの検討も必要。とはいえ計算の仕様上2枚目の効果量は低くなるので必要かどうかは各人のスタイルに依る。高速充填2が実装されれば自由度が上がるだろうが、残念ながら未実装。 中距離で運用する場合は散弾拡散率制御チップが必要になるが、1+2なら素のF70Ⅱより少し拡散率が高い程度に収束し、短めの射程と長所である削り性能を伸ばすことができる。こちらは支援特別装備首位のショットηにも作用するのが売り。 両方の採用ではスロットを圧迫し、更に補助装備自動補給も欲しい場合は枠が足りなくなる。アセン面ではむしろF70Ⅱ以上に悩むことになる。 充填の遅さにより扱いにくいという前提はあるものの高速連射による威力は強力で、3凸フルチャージからのノンチャージ速射の運用では1.5秒ちょっとで20315ダメージを叩き出す。F70Ⅱに比べると安定性とマガジン火力に勝るのがポイント。 フルチャージ時の威力自体も優れており、弾丸自体の威力は系統内1位、追加損傷も系統内2位と1射の火力は散弾銃の中でもトップクラス。全体的な性能は安定して高い。 散弾1発だけ命中時の合計ダメージは2831と充填時間を考慮すると効率は今一つなので、散弾も掠めさせるだけでなくしっかり当てていきたい。他モデルとは当てやすさで勝負したいところ。 + 冬の時代 扱いの難しさからランキングには3位に2回顔を出しただけという使用率の低い武器だったが、Ver.3.12で弱体修正を受けた。 恐らくF70Ⅱの後釜にならないように先んじて弱体化したのではないかとも言われるが、とばっちりを受けた感が強い。 というのもF70Ⅱの強みは拡散小によるレンジの広さと(実装時は1.2秒であった)高速チャージによる即応性の高さであり、この武器では拡散中で低速チャージ…つまりレンジが狭く即応性が低い、とまったくの別物なのである。 支援主武器として見れば強いほうではあるが、兄が強すぎたあまりに目立たず、PS4版で追加された新モデルかつ最上位レアの★4でありながら日の目を見ることもなく弱体を受けてしまったのであった。誰が生めと頼んだ!誰が造ってくれと願った…!! 流石に下げ過ぎたと思ったのか、後に充填時間0.2秒短縮の上方修正を受けた。 しかしチップ実装がかなり滞り高速充填2も存在しない環境では雀の涙であり、弱体分のバーターになるかと言えば…現状だと鮫トレである。 上方後も一度としてランキングに姿を見せていない時点で察せられる。 その後は武器全体の火力強化修正に含まれたことで全盛期とまでは行かないものの多少の火力を取り戻した。まあ環境自体が底上げされたのであって弱体が帳消しになった訳ではないのだが… なお追加損傷の強化もあり実は最大充填時の威力自体は実装時より高くなっている…が、最大充填自体を扱いにくいのは先述の通りである。 長期間に渡りランキング圏外が続いたが、Ver.3.18配信から数週間後に使用率が上昇しランキングに登場、後に首位の座を獲得した。 Ver.3.18調整で総威力の300近い強化を受けたことや他武器やチップとの相性、調整による環境の変化などいくつかの要因によるものと思われる。相変わらず遅めの充填時間がネックになるものの、取り回しで十分対応可能だろう。
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